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オーバーウォッチリーグの視聴者数に失速の兆し?


オーバーウォッチリーグの視聴者数が全体的に失速してきているというThe Esports Observerのリポートです。

ステージ3開幕週の初日平均視聴者数(英・韓・仏)は133Kで、これまでのステージ初日の中で最も低い数字。ステージ2からは16.88%ダウン(160K)、ステージ1からは62.9%下落している(358K)。

ステージ2からトークン配布によるブースト効果があったものの、さらなるリワードのなかったステージ3では視聴者の中にOWL視聴疲れが出はじめている。こういった停滞がポストシーズンまで続き顕著になるようであれば大金を投じたオーナーやスポンサーにとっては憂慮すべき兆候となるかもしれない。

視聴時間に関しても同様で下落傾向にある。先週の視聴時間トータル約3.1M時間/週はこれまでで4番目に低い数字。金曜と土曜の試合では3試合中2試合が4-0で終わり放映時間が短かったことも視聴時間の減少に繋がっていたと思われる。

ステージ開幕週のピーク視聴者数もステージ3はこれまでで最も低い数字となっているが、初日はステージ2下位チーム同士の戦いながら、上海のGeguriのデビュー戦ということもあり高い注目を集めていた。4日目に若干持ち直している理由は韓国勢同士の対決で韓国語チャンネルのピーク視聴者数がこれまでで2番目に多い数字を記録している。

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内外から大きな注目を集めた開幕含めて目新しさのあったステージ1はともかく、ブースト込みで100K以上で安定していた視聴者数がこのまま落ち込んでいけば、仮に当初の予測よりも多いとしても、30~50Kでよしとする開幕前のチームオーナーのエクスキューズはもう通用しないでしょうね。Twitchとの大型契約、トヨタ、Tモバイルといった大企業とスポンサー契約を結んだ今現在のハードルはもっと高くなっているはずです。

このデータを見る限り平均100K以上を維持している数字は歓迎すべき材料のようにも思えますが、代わり映えしないメタ、貧弱なカメラワーク、期待はずれのAll Access Pass、そして視聴者数にも関わってくるであろうプレイヤーベースに大きく影を落としている問題山積のゲーム内環境…といった諸々の問題がこのまま改善されない限り、OWL視聴者数へのネガティブな影響は避けられないのではないかと思います。もちろんこういった問題が解決されていけば今まで以上にオーディエンスを獲得することも十分可能かとは思います。